[Tistory] [발더스 게이트3&젤다의 전설 왕국의 눈물] -자유를 이야기하는 두 패자(覇者)

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https://www.youtube.com/watch?v=KFEjIEjJS7s&ab_channel=PlayStationKorea 게임 좀 좋아하시는 분들이라면 벌써 올해의 게임, G.O.T.Y의 결과가 어떻게 나왔는지 아실 겁니다. 대부분이 인정하는 분위기로는 1위가 [발더스 게이트3(이하, 발더게3)], 2위가 [젤다의 전설 -왕국의 눈물-(이하, 왕눈)]이죠. 솔직히, 둘 다 우열을 가릴 수 없지만, 발더게3의 경우, 전작에서부터 무려 23여년이라는 기나긴 시간을 거쳐 후속작이 나온 것에 더해, 전작의 내용과는 완전히 새로운 구성이라, 말 그대로 새로운 게임이라는 인상을 받습니다. 그러나 왕눈의 경우는 전작 [젤다의 전설 -야생의 숨결-]로 부터 발더게3에 비하면 그렇게 까지 긴 시간이 흐르지는 않았고, 여러모로 발전하고, 새로운 시스템도 도입되었지만, 전작의 ‘확장판’ 이란 느낌은 지울 수 없었기 때문에 아쉽게 발더게3에 밀려 2위에 자리 잡은 듯 합니다. 만약에, 아주 만약에 [젤다의 전설 -야생의 숨결-]이 2023년에 발더게3와 맞붙었다면 진짜로 어떤 결과가 나올지 알 수가 없을 듯 합니다. https://www.youtube.com/watch?v=-MEo1tGalr0&ab_channel=Nintendo%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB 사람들이 이 두 게임에 열광한 아주 공통적인 이유의 빅 파이가 있습니다(배고프다). 그것은 바로 ‘자유도’ 이죠. 세상 게임들을 설계할 때 가장 복잡하고, 머리 터질 때 까지 고민하고 또 고민해야 하는 게 자유도 입니다. 보통 게임의 자유도나 장르설계시, 아주아주 큰 틀에서 두 가지 분류로 나눌 수 있을 겁니다. 하나는 “이산량(離散量)”, 또 다른 하나는 “연속량(連続量)”입니다. 아 또 이 사람 으려운말 쓰네~ 하실 수 있는데 ㅎㅎ 바로 밑에 설명해 드리겠습니다. 일단 요즘 잼민이들은 하드코어 자유도의 게임으로 스타팅을 끊는다 먼저, “이산량”은 딱 정해진 숫자의 흐름을 의미합니다. 오로지 자연수만을 이야기하는 양 입니다. 정확히 숫자계산이 가능한 범위이죠. 게임에서는 보통 ‘(무한 스테이지가 아닌)퍼즐게임’, ‘보드게임’, ‘미연시 같은 비주얼 노벨형 게임’, ‘퀴즈게임’ 등등이 대표적입니다. 바둑, 장기, 오목, 오셀로, 두근두근 문예부, 태고(太古)적 페이트, 상하이 마작 등이 있을 겁니다. 쉽게 설명하면, 범위는 넓어도 어찌되었든 유한한 범위 안에 속해있는 것이라고 이해하시면 편합니다. 그리고 “연속량”게임은 소수점 및 그 어떤 변수도 허용하는 식의 게임이라고 설명할 수 있고, “시뮬레이션 게임”. “테트리스 같은 무한 스테이지 및 변수가 매번 존재하는 퍼즐게임” 등 승패의 개념이 명확하지 않고, 무한대로 경우의 수가 뻗어 나올 수 있는 개념의 게임을 생각하시면 편합니다. 이런 형태의 게임이 가장 대표적인 이산량 게임입니다. 오직 모니카 기습숭배 물론, 이건 어디까지나 편의성을 가미한 설명임을 감안해 주시면 감사드립니다. 아주 엄밀히 따지면, [발더게3]도[GTA시리즈]도 대부분의 게임이 “이산량”에 속하지만, 보통은 턴제가 아닌, 실시간으로 진행되는 게임들도 연속량으로 구분하기도 합니다. 다만, 오늘의 본론은 이게 아니기에 머리아픈 설명은 이쯤으로 하고, 대략 이런 개념이 있다는 것을 말씀드린 다음 포스팅을 이어 나가겠습니다. 이 부분 공부 할 때 당시의 제 머릿속 먼저, [발더게3]과 [왕눈]이 추구하는 자유의 차이에 대해서 먼저 설명해 드리겠습니다. [발더게3]의 경우는 ‘테이블 토크 롤 플레잉 게임’의 줄임말인 “TRPG”를 컴퓨터로 재현해 낸 것과 다름이 없습니다. 동양권에서는 소수의 마니아들이 즐기는 이 “TRPG”는 본래 아날로그로 진행되는 게임으로서, 사람들이 직접 카페나 실내, 날씨 좋은 야외테라스 등 옹기종기 모여서, 테이블 위에 종이에 직접 디자인한 캐릭터 시트, 월드 맵, 룰&스토리 가이드 북 등을 펼쳐놓고, 사회자와 플레이어들이 진행하는 RPG게임입니다. 실제로 자신만의 캐릭터를 창조하고, 스토리를 부여하고, 새로운 스토리를 사람들과 함께 창조 및 진행해 나가며, 여러 이벤트나 전투상황은 6면체, 12면체, 20면체, 100면체 주사위 등 주사위의 ‘확률’로 결정 짓습니다. 현존하는 수많은 디지털 RPG게임들의 근원은 전부 이 TRPG에서 나왔다고 해도 과언이 아니고, 종이 위에서 나온 주사위 값의 결과를 일일이 계산기 뚜들기거나 연필로 끄적거리며 하던 작업을 프로그램이 대신 해주는 개념인 셈이죠. 그러나 [발더게3]의 경우는 그 주사위가 돌아가는 과정 및 이벤트 해결 방식을 TRPG단계에서 조금만 생략을 해, 마치 ‘빔 프로젝트를 보며 진행하는 TRPG’와도 같은 느낌을 주죠. 대략 이런 식으로 주사위를 굴려 판정을 받습니다. 실제 TRPG는 룰&스토리 가이드 북에 의해서 아주 큰 틀 내에서의 스토리 진행은 안내하지만, 사회자(또는 게임 마스터라고 자주 불립니다)의 역량에 따라서 세부적인 틀은 얼마든지 자유도를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 죽은 자를 다시 되살려서 용병으로 쓸 수 있는 능력을 지닌 ‘네크로맨서’라는 직업을 택한 플레이어가 게임을 진행하다가 공동묘지를 발견하고는, 군대를 만들어 버린다던지, 일감을 주는 NPC(*플레이어가 아닌 게임 내의 오리지널 캐릭터)를 때리거나, 진행중인 게임 내에서 없애버릴 수 있고, 그렇게 해서 이어지는 메인 스트림 스토리에게 까지 영향을 줄 수 있습니다. 이러한 행위 자체가 [발더게3]에서 대부분 가능합니다! 물론, 잔인함이나 폭력성, 게임내 진행의 어려움 등으로 이러한 연출은 반드시 좋은 것이 아닌, 정말 검토에 검토를 거쳐 생각을 해야지요. 심지어, 자유도가 그렇게 높다고 평가 받으며, 사회적으로 지탄까지 받았던 [GTA시리즈]의 경우는 그저 잔인하게 NPC를 죽일 수 있다 뿐이지, 그 NPC를 죽이면서 메인 스트림 스토리가 바뀌거나 하지는 않습니다. 단순히 그 유명한 ‘WASRED’ 짤이 뜨거나, 진행을 막아버리죠. 근데, [발더게3]는 그런 걸로 쪼잔하게 GAME OVER 판정을 주지 않습니다! 도리어, 플레이어가 ‘악(悪)’ 성향 플레이를 좋아하니, 그에 걸맞는 스토리 진행과 엔딩을 준비합니다! 당장에 동료 캐릭터 마저도 그냥 때려 눕히고, 소유물을 전부 강탈할 수가 있고, 악당을 플레이어 캐릭터로 만들거나, 되려 악당을 처치하여 영웅이 되거나, 최종 흑막의 편이 되어 정의의 편을 상대할 수도, 정의의 편에서 악을 상대할 수도 있는 것들을 싹다 준비했습니다. 이러한 경험은 마치, 어찌되었든 스토리의 가짓수는 ‘이산량’으로 유한하지만, 꼭 ‘연속성’을 가진 무한한 스토리 흐름으로 보이기 딱 좋죠. 그렇기에 플레이어들은 처음에는 정의의 사도가 되어 봤다가, 다음에는 악당이 되어보고, 시작에는 악당이었다가 회개하는 식으로의 스토리 등등, 거기에 매번 선택마다 달라지는 대사들, 심지어 그 어떤 대사에도 모든 것을 예상했다는 듯이 풀 더빙이! 이러니 사람들은 또 어떤 새로운 스토리가 기다리고 있을까 계속 궁금해하며 플레이를 지속하게 되고, 그 사이에 점점 이 게임의 매력에 빠지게 되는 것입니다. 아, 거기에 한 술 더 떠서 스토리를 진행함에 있어서도, 주사위 확률이 들어가니, 그것에 관한 변수도 빼놓을 수가 없네요. 앜ㅋㅋㅋ솔직히 민타라 눈나랑 같이 여행을 떠날 수 있는데 악성향 어케 포기하냐곸ㅋㅋ [왕눈]은 스토리 부분에는 힘을 좀 빼고, 탐험의 ‘자유’에 힘을 준 케이스로 유명하죠. [젤다의 전설 -야숨의 숨결-] 때부터 그 무시무시한 가능성을 보여줬으니까요. [발더게3]의 이동과 탐험도 꽤나 자유로운 편이라고는 하지만, [왕눈]은 되려 [발더게3]이 할 수 없는 것들을 가능케 합니다. 그것은 바로, 주변 사물들을 자기가 마음대로 만들어서 본래 갈 수 없는 얼음강을 건너거나, 하늘을 날고, 로봇과 전쟁병기를 만들어 몬스터들의 재앙이 되죠! 다만, [왕눈]은 주변 NPC들을 해칠 수 없고, 그 어떤 메인 스트림 스토리에 지대한 영향을 끼치는 부분은 없습니다. 스토리 만큼은 하나의 동화책을 읽는 것과 다름이 없죠. 다만, 그 동화책이 4D급 입체감과 체험감을 준다는 것이 다르지만요. [왕눈]의 탐험 또한, 진짜진짜 억지부려서 이야기 한다면 ‘이산량’ 게임의 범주를 벗어날 수 없습니다. 맵들이 스스로 무한대로 변형하고, 계속 확장해 나가는 것이 아니기 때문이죠. 어찌 되었든 끝은 있는 게임이니까요. 그러나 그 경우의 수의 끝이 너무나도 새롭고 기발한 것들만이 우루루 수놓여져 있기에 도저히 이산량이라는 생각이 안 들고, 연속량으로 생각이 되는 것입니다(그렇기에 이러한 게임을 연속량 게임으로 분류할 수도 있습니다.). 그.저.재.앙 여기까지 읽어보셨으면 신기하게도, [발더게3]와 [왕눈]은 방식은 다르지만 하나의 공통점을 지향하고 있습니다. 삼성과 애플처럼, 방식은 달라도 어찌 되었든 궁극의 자유로운 스마트폰을 만든다는 지향점이 같은 것 처럼요. [발더게3]는 연속량과도 같은 질 높은 스토리의 자유를, [왕눈]은 연속량이라고 해도 과언이 아닌 탐험의 자유를. 그리고 그 ‘자유’라는 것이 터무니 없는 것의 자유가 아닌, 플레이어들이 납득을 할 수 있는 자유라는 접이 제일 큰 시사점 중 하나겠지요. 너무나도 획기적이면 이 아저씨조차도 크리스토퍼 놀람 여담으로, 게임의 자유도 자유도 하는데, 막상 자유도가 진짜로 무한일 경우는 어떨까요? 물론, 마인크래프트가 그 좋은 예시긴 하겠지만, 미소녀 연예 시뮬레이션 게임을 생각해보죠. 무한의 자유도라면, 객관식 선택지가 없을 수 밖에 없고, 초고도화된 AI 기능이 탑재된 미소녀와 일일히 채팅을 쳐가면서 이야기를 해야 할 겁니다. 한 글자 한 글자에 모두 반응하며, 답변 또한 실제 사람과도 같은 경우의 수…아니, 무한의 자유도라고 하면, 실제 사람의 입에서 나올 수 없는 패턴도 나와야겠지요? 예를 들어, 나는 “안녕하세요”라고 입력을 했을 뿐인데, 게임 캐릭터가 “꿈과 희망의 호국요람이 당신을 기다랍니다!” 이런 식으로 나오면…참 재밌겠죠, 네. 그리고 게임 캐릭터의 반응이 너무 현실적이고 사람 같다? 그럼 그건 더 이상 게임이 아니고, 실제 ZOOM이나 디스코드로 진행하는 소개팅이 아니고 무었이겠습니까? 거기에, 일러스트를 제외하고 새 타이틀의 게임을 짤 수 있을까요? 지난 번 [모브 사이코100 3기]포스팅에도 다뤘 듯, 무한은 블랙홀과 비슷한 성질이 있어, 무한에 잘못 빠지면 본연의 수를 잃어버리고 무한에 편입이 되어버립니다. 이게 바로 무한한 자유도의 함정이며, 역설적이게도 작품이나 게임에 ‘무한한 자유’가 주어지면 더 이상 그것은 ‘게임이 아닌 무언가’가 되어버립니다. 참으로 재미난 것은, “어찌 되었든 무한처럼 보이는 유한의 틀에서 대중이 생각할 법한 최적의 경우의 수를 어떻게든 퀄리티 높게 준비하는 것”이 게임 승패의 관건 중 하나로 자리잡은 것은 확실해 보입니다. PTSD제조 게임. 그러나 남자 배우분이 솔직히 너무 잘생겨서 데미지 경감은 된다. 왜냐? 내가 대입이 안 되니까!!! 전에 오프라인에서 어딘가 오늘 포스팅과 관련 깊은 이야기가 나왔을 때, 제가 이렇게 말한 적이 있었습니다. “재미난 게임이란 연속량을 꿈꾸는 이산량게임 일수도 있겠군요.”. 그러나, 여러분들의 이 크리스마스의 즐거움과 기쁨은 연속량처럼 다가오길 간절히 바라겠습니다. 메리 크리스마스입니다 여러분!!! (다음 번 포스팅은 신년행사로 한 주기 띄고 포스팅하겠습니다. 항상 감사합니다!)

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