[Tistory] 젤다의 전설 왕국의 눈물을 플레이하면서 든 생각

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2023년 5월 12일에 출시한 젤다의 전설 왕국의 눈물을 플레이했다. 6월 19일 현재까지 플레이한 시간은 대략 50시간에서 75시간 사이이다. 온라인 게임 제외하고 여태까지 했던 게임들중 제일 오래 플레이한 게임일 것 같다. 우선 메인 에피소드만 진행하겠다고해도 20시간은 넘을 것 같고, 추가 컨텐츠중 큰 비중을 차지하는 사당 클리어는 120개정도 되니까 하나 깨는데 짧으면 5분안에도 깨고, 길면 20분 넘게도 고민했던 것 같다. 대략 10분이라고 치면 10분 * 120개 = 1200분 / 60분 * 1시간 = 20시간 현재까지 사당 약 80개정도 클리어했다. 한 번 게임할 때 오래 플레이하는데, 그런 와중에도 지루한 적이 없었다. 몬스터한테 계속 맞아서 게임오버가 돼도 로딩화면에서 어떻게하면 깰 수 있을까 고민하고, 메인컨텐츠인 신전만 깨려고 가는길에도 수많은 것들이 눈에 들어온다. 코로그도 보이고, 사당도 눈에 띄고, 지나가던 NPC가 몬스터와 싸우고 있고, 못생기고 커다란 몬스터들이 눈에 들어와 잡고 가면 좋은 보상을 주겠지 기대하게 되면서 도전하게된다. 그러다보면 목표였던 메인컨텐츠를 잊고 무기를 열심히 만들고 있고, 이전에 주웠던 음식 아이템으로 요리하고 있고, 돌을 캐고 있고, 울트라핸드를 이용해서 이상한 기계장치들을 만들고 있는 나를 발견한다. 야숨시리즈와 꽤 비슷한면도 많이 보였다. 사당의 메커니즘 왕눈의 울트라핸드는 야숨의 자성체 컨트롤하는 능력의 상위호환이였다. 야숨에도 있던 몬스터들의 기본 기믹(라이넬, 보코블린, 모리블린, 리잘포스, 마법사) 야숨과의 차이점 중 가장 기억에 남는건 무기 시스템이다. 기존 야숨의 무기는 평범한 게임들과 똑같다. 근접무기, 활, 방패가 정해진 종류가 있고, 등급이 올라갈수록 공격력, 방어력, 내구도가 좋아질 뿐이다. 하지만 이번 왕눈에서는 달랐다. 몬스터를 잡거나 파밍해서 얻는 아이템이라해도 완전히 완성된 무기가 아니다. 이번 세계관에서 ‘독기’라고 불리는 어떤 검고 붉은 액체덩어리같은것때문에 검들이 부식된? 설정인 것 같다. 오히려 그 점이 좋게 작용한다. 왜냐하면 이 무기에 ‘스크래빌드’ 라는 특수한 능력을 이욯해서 다른 아이템을 검의 날에 장착할 수 있다. 그렇다면 가능성이 무궁무진해진다. 몬스터의 뿔, 날개 등 몬스터를 처치하고 남은 부위들을 붙일 수도 있고, 조나우 기어라고 부르는 기계장치를 붙일 수도 있고, 버섯을 붙여도 상관없고 음식을 붙여도 상관없다. 그래서 무기 수급도 더 수월해졌다, 다양한 무기를 내 취향에 맞게 혹은 상황에 맞게 쓸 수 있다. 강력한 몬스터를 잡아서 나온 아이템을 장착할수록 공격력 수치가 높은 무기를 만들 수 있다. 조나우족이라는 몬스터종족이 있는데, 이 종족은 기계가 컨셉이다. 그래서 이 몬스터 혹은 몬스터 근처 필드에서 얻을 수 있는 아이템은 기계와 관련되어있다. 이런 기계들을 조나우 기어라고 부른다. 예를 들어 선풍기가 있다. ‘스크래빌드’라는 능력을 사용해서 선풍기를 검의 날에 장착하면, 무기를 휘두를때마다 강력한 바람이 플레이어가 바라보는 방향으로 분다. 그래서 몬스터를 멀리 밀어내거나, 불을 끌 때 등, 바람을 이용한 상호작용을 해야하는 경우 등 다양한 상황에 사용할 수 있는 도구가 된다. 혹은 소화전같은 아이템도 있어서 물을 뿌릴 수도 있다. 이게 된다고?생각했던게 된다. 가능성을 많이 열어둔 게임이다. 많이 열어둔 수준이 아니라 모든 선택이 나에게 달려있다. 내가 게임을 만들어나가는 느낌이다. 플레이어가 주체적이고 능동적으로 목표를 향해 나아갈 수 있으며, 완전히 플레이 방식을 바꿔버릴 수도 있다. 오픈월드에 시뮬레이션을 합친 느낌이다. 정해진 목표는 없다. 명목상의 목표도 있지만, 내가 목표를 만들 수 있고, 그 목표에 도달하기위해 어떻게 행동할지에 대한 것도 나에게 달려있다. 어떤 높은 지점으로 올라가야된다거나, 강한 몬스터를 잡아야한다거나, 퍼즐을 풀어내야한다. 이 모든 갖가지 목표마다 내가 이 목표를 어떻게 달성할지 그 방식은 모두가 다르다. 몬스터를 잡지 않고 지나갈 수도 있고, 몬스터를 엄청 다양한 방식으로 처치할 수도 있다. 퍼즐도 마찬가지이다. 어떤 물건을 어느 지점까지 옮겨야한다는 목표가 주어지면, 물건을 던질 수도 있고, 물건의 경로를 역으로 돌리기만해도 목표지점까지 도달할 수도 있고, 선풍기로 날려보낼수도 있다. 높이 올라가야한다해서 기어서 올라갈 수도 있지만, 동굴로 들어가서 천장을 뚫는 능력으로 올라갈 수도 있고, 비행기를 만들어서 날아갈 수도 있고, 열기구를 만들어서 날아갈 수도 있다. 아니면 로켓으로 올라갈 수도 있다. 오픈 월드라는 장르가 가장 잘 어울리는 게임인 것 같다. 보통의 오픈월드라면 그저 정해진 경로만 없고, 플레이어가 갈 수 있는 선택지가 여러가지일뿐이다. 제일 인상깊었던 것. 이 게임이 플레이어에게 컨텐츠를 보여주는 방식. 디테일에 미친 게임. 물론 재밌는 컨텐츠가 많은 것도 중요하고 대단하다고 생각했지만, 나는 젤다를 플레이하면서 제일 중요하게 여겼던 것은 게임 디자이너가 플레이어에게 중요한 무언가를 보여주는 방식이였다. 플레이어는 알아채지 못했지만, 자연스럽게 게임 디자이너가 의도한대로 설계한대로 플레이어가 행동하도록 유도하고 있었다. 플레이어가 링크(주인공)이 살고 있는 세계가 어떤 세계인지 자연스럽게 학습하도록 유도하고 있다. 이 세계에 있는 사물들의 물리법칙은 어떻게 작용하는지, 벽을 기어오를 수 있다는 것 그리고 높은 벽은 그냥 오르기 힘들다는 것을, 높은 곳에서 떨어지면 아프다는 것을, 뭔가 누가봐도 수상하게 생긴 것에는 좋은거든 나쁜거든 있다는 것을, 날아다니거나 재빠르게 움직이는 몬스터는 어떻게 잡아야 쉽게 잡을 수 있을지 플레이어는 자연스럽게 학습하게 된다. 이렇게 학습한 내용을 바탕으로 다음에 비슷한 상황이 닥쳤을 때 플레이어가 자발적으로 어떻게 행동해야할지 알 수 있게된다. 그런데 이런 학습이 마치 외부의 도움 없이 플레이어 스스로 직접 깨우쳤다는 느낌이 들게 만든다. 누군가 알려줘서 학습하는 것과 나만의 노하우가 생기는 건 느낌자체가 다르다. 이 점이 다른 게임들과의 큰 차이점이자 젤다의 전설많이 가지고 있는 매력이고, 게임을 재밌다고 느끼게 하고 오래해도 질리지 않는 게임이라는 느낌이 들게 만든다. 플레이어는 기본적으로 더 이상 성장할 게 없다고 느끼는 지점에 도달했을 때 이 게임을 질렸다고 느낀다. 물론 컨텐츠 분량이 많아서 플레이 타임이 길어진 것도 있지만, 그 많은 분량을 지루하지 않게끔 만든 것이 가장 중요한 부분이라고 생각한다. 플레이어는 성장이 멈췄다고 생각할 때쯤 새로운 문제를 발견하고, 문제를 해결하기 위해 나아가다보면 더 성장한 자신을 발견하게 된다. 젤다 플레이 후 찾아본 영상들. 젤다 야생의 숨결 던전 디자인. https://www.youtube.com/watch?v=GudeeRVNo5U&t=99s https://www.youtube.com/watch?v=IyKwtjnEJQY

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