[NaverBlog] '디아블로X베르세르크' 컬래버, "미우라 선생님을 존경하는 마음 담았다"

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최근 블리자드의 ‘디아블로 4’와 ‘디아블로 이모탈’이 유명 만화 ‘베르세르크’와 컬래버레이션을 발표해 화제를 불러일으켰다. 디아블로 4 컬래버레이션은 5월 7일부터 6월 4일까지 진행된다. 엘리트 몬스터가 드랍하는 ‘베헤리트’를 통해 등 장식품 ‘매의 운명’, 기마 갑옷 ‘해골 기사의 문장’, 저주받은 문양 ‘희생의 낙인’, 묘비 ‘부식’, 문양 ‘광전사의 오도’ 등을 획득할 수 있다. 또한, 바바리안용 ‘광전사의 갑주’, 도적용 ‘빛의 매’, ‘발버둥 치는 자’, 네크로맨서용 ‘해골 기사’, 펫 ‘치미모료 코돌이’, 기마 및 기마 방어구 ‘매의 군마’도 등장한다. 디아블로 이모탈 컬래버레이션은 5월 2일부터 5월 30일까지 진행되며, 보스 ‘노스페라투 조드’와 이벤트 ‘생존자의 재앙’에 도전할 수 있다. ‘진홍의 베헤리트’와 ‘부서진 단의 무장’, 무기 스킨도 획득할 수 있다. ‘베르세르크’는 인간과 마족의 싸움을 그린 다크 판타지다. 이번 컬래버레이션에 대한 공동 인터뷰가 진행되어 디아블로 4의 비비아네 코스티(Viviane Kosty) 리드 아티스트인 디아블로 이모탈의 에밀 살림(Emil Salim) 리드 아티스트에게 제작 비화를 들을 수 있었다. (왼쪽부터) 비비아네 코스티와 에밀 살림 Q : 디아블로 시리즈와 베르세르크는 세계관이 비슷한 부분이 있는데, 이번 컬래버를 진행하게 된 계기가 궁금합니다. 에밀 살림(이하 살림): 자연스럽게 결정된 것 같습니다. 우리 팀 내에서 ‘어디와 협업하면 좋을까’라는 이야기가 나오면 가장 먼저 베르세르크가 거론되었어요. 디아블로 시리즈와 베르세르크는 둘 다 다크 판타지라는 점에서 친밀감이 있습니다. 또한, 신과 악마 같은 존재 사이에서 인간이 고뇌하고 갈등하는 베르세르크의 스토리는 디아블로 시리즈의 기반이 되는 천사와 악마, 네팔렘의 관계와 비슷합니다. 인간과 신이 대립하는 이야기이며, 일어날 수밖에 없는 컬래버라고 할 수 있겠네요. 비비아네 코스티(이하 코스티): 이번 협업이 성사된 배경에는 스토리나 콘셉트에 대한 친밀감 외에도 다른 이유가 있습니다. 그것은 팬층이 겹치는 부분이 있어서 양측의 팬들을 모두 만족시킬 수 있지 않을까 싶었죠. 디아블로 4와 디아블로 이모탈의 개발진에 베르세르크 팬들이 많아서, 컬래버가 결정되었을 때 기쁨의 목소리가 높았어요. Q : 두 타이틀의 개발진은 베르세르크의 아트워크에 대해 어떻게 생각하고 계신가요? 또한, 원작자인 미우라 켄타로의 아트에 대한 평가를 듣고 싶습니다. 코스티: 베르세르크 아트는 중세풍의 갑옷 등이 등장하는 등 사실적인 노선입니다. 이 방향성은 디아블로 4에서도 마찬가지여서 게임에 적용하기 쉬웠습니다. 그래서, 이번 컬래버는 텍스처에 신경을 많이 썼습니다. 베르세르크의 아트워크를 재현하려면 특수하고 어두운 텍스처가 필요하기 때문에, 이를 3D 모델에 적용했을 때 어떻게 보일지 신경을 많이 썼습니다. 이러한 노력으로 디아블로 4에서 베르세르크의 3D화가 잘 이루어졌다고 생각합니다. 살림: 디아블로 이모탈 개발진에도 베르세르크 팬이 많아서 ‘빨리 베르세르크 요소를 게임에 넣고 싶다’, ‘게임 안에서 어떻게 될지 보고 싶다’는 의견이 많았어요. 다소 추상적인 표현이지만, 미우라 선생님이 그리는 그림에서 가츠의 감정과 고통을 읽을 수 있었습니다. 이런 느낌을 어떻게 게임에 녹여낼 수 있을지 고민했죠. 베르세르크 만화를 담당하는 아트팀과도 긴밀하게 교류하며 이번 컬래버를 만들어 나갔습니다. Q : 어려웠던 부분이나 고민됐던 부분이 있었나요? 살림: 디아블로 이모탈은 서로 콘셉트가 잘 맞아서 쉽게 작업할 수 있었습니다. 다만, 가츠가 입고 있는 망토의 텍스처는 몇 번이나 다시 작업해야 했어요. 몇 가지 버전을 만들어서 어떻게 보일지 고민했고, 만화의 분위기를 재현하는 데 집중했습니다. 코스티: 디아블로 4에 대한 친밀도가 높고, 스태프들도 베르세르크의 팬이기 때문에 열정을 가지고 개발을 진행했습니다. 굳이 힘들었던 점을 꼽자면 해골 기사의 갑옷을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 만화의 사이즈를 그대로 게임에 구현하다 보니 팔이 갑옷을 뚫고 들어가는 등의 문제가 발생했어요. 그래서 원작의 사이즈를 살리면서도 자연스럽게 보이도록 상당히 신경을 써서 제작했습니다. 미래를 위해서도 좋은 공부가 되었네요. Q : 다양한 아이템이 등장하는데, 게임에 구현할 아이템을 어떻게 결정하셨나요? 코스티: 디아블로 4에 등장하는 클래스를 베르세르크의 어떤 캐릭터에 적용했을 때 자연스러워 보이는지 고려했습니다. 예를 들어, 가츠는 용병 시대와 광전사 갑옷을 입은 상태의 코스튬이 있는데, 디아블로 4 컬래버에서는 각각 도적과 야만용사에게 할당했습니다. 왜 용병 시대가 도적인가 하면, 도적은 히트 앤 어웨이를 기본으로 하고 다양한 무기를 사용하는 전투 스타일에 맞는 특성이 있기 때문입니다. 그리고 광전사의 갑옷은 바바리안이라는 근접 특화 클래스에 딱 맞습니다. 가츠가 분노하여 싸우는 모습을 표현할 수 있는 것은 바바리안밖에 없을 것 같아서 지금의 형태가 되었습니다. 살림: 디아블로 이모탈은 게임 내에서 베르세르크의 스토리를 재현하고 싶다는 생각으로 컬래버 콘텐츠를 만들게 되었습니다. 원래 게임에는 ‘생존자의 재앙’이라는 콘텐츠가 있습니다. 여기에 베르세르크의 적을 등장시켜, 가츠가 경험한 ‘침식’에 최대한 가깝게 게임 내에서 재현하고 싶었습니다. 전설 보석 ‘진홍의 베헤리트’를 비롯해 원작에 등장하는 아이템도 구현할 수 있었으니, 우리가 하고 싶었던 것을 거의 다 해냈다고 생각합니다. 코스티: 저는 원래 원작을 잘 알지 못했는데, 컬래버를 계기로 다시 읽게 되면서 개발이 끝날 즈음에는 열렬한 팬이 되었어요. 아시다시피, 베르세르크의 세계는 방대합니다. 우리도 아직 하고 싶은 것이 있고요. 디아블로 4든 디아블로 이모탈이든, 시간과 리소스가 한정된 상황에서 컬래버의 핵심적인 부분을 잘 만들어야 한다는 생각으로 선택했습니다. 이번 컬래버는 베르세르크 팬들이 보기에도 꼭 짚고 넘어가야 할 부분은 짚고 넘어갔다고 생각하며, 디아블로 시리즈 팬으로서도 두 IP의 친밀감을 느낄 수 있을 것입니다. 살림: 컬래버 콘셉트를 정할 때 베르세르크에 대해 다시 한번 검토해 보니, 여러 가지를 다룰 수 있는 ‘콘텐츠 뷔페’라는 느낌이 들었어요. 최종적으로 가츠 이야기의 핵심이자 가장 상징적인 ‘황금시대’ 편에 초점을 맞추기로 했습니다. Q : 디아블로 이모탈에서는 원작을 어떻게 녹여냈는지 궁금합니다. 살림: ‘발버둥 치는 자의 재앙’에서는 이벤트를 진행에 따라 적들이 점점 더 늘어나고 강해집니다. 2분에 한 번씩 60초 동안 완전한 일식을 경험하고, 마치 매의 단의 일원이 된 것처럼 힘을 합쳐 희생의 낙인을 이겨내는 동안 원작의 느낌을 강하게 받을 것입니다. 원작의 조드전은 팬들에게 상징적인 장면입니다. 인상적인 장면과 대사를 최대한 재현하고 싶다는 생각으로 보스전 디자인을 진행했습니다. 예를 들어, 조드가 ‘인간이 이렇게까지 싸울 수 있구나’라고 놀라는 부분과 조드 자신에게 일어나는 변화도 재현하고 싶었죠. 또한, 게임 내 조드 전투에서는 주변 환경도 원작을 그대로 재현했습니다. 또한, ‘발버둥 치는 자의 재앙’과 ‘조드전’은 독립적으로 플레이할 수 있으며, 어느 한쪽만 플레이할 수도 있습니다. 참고로, 조드와의 전투는 진홍색 베헤리트를 장착한 상태에서 플레이하는 것을 추천합니다. 현재 말씀드릴 수 있는 내용은 여기까지입니다. ‘발버둥 치는 자의 재앙’ Q : 디아블로 4에서는 ‘코돌이’, 디아블로 이모탈에서는 ‘골렘’이 펫으로 등장합니다. 왜 그런 선택을 하셨나요? 코스티: 디아블로 4의 펫을 고를 때 꽤 많은 후보가 있었습니다. 그중 가장 인상 깊었던 것은 코돌이입니다. 베르세르크의 세계관은 어둡지만, 코돌이를 보면 신비한 안정감이나 희망이 느껴지는 것 같아요. 디아블로 4의 이야기도 어둡지만, 코돌이는 이를 완화해 주는 존재가 되지 않을까 생각합니다. 또한, 코돌이가 팬들에게 강한 존재감을 보여주고 있는 것도 선택하게 된 이유 중 하나입니다. 저희는 팬층을 중요시하는 사풍이 있는데, 코돌이는 팬들을 소중히 여긴다는 의미에서 가장 적합한 캐릭터라 생각합니다. 코스티: 디아블로 4 팀이 코돌이를 선택했기 때문에 디아블로 이모탈에서는 그 외의 캐릭터를 선택하고자 하여 골렘으로 결정했습니다. 원작에는 다양한 모양과 크기의 골렘이 등장하기 때문에, 펫으로 딱 맞는 것 같아서요. “우리 손으로 골렘을 커스터마이징하고 싶다”라고 원작 측에 타진했더니 상당히 협조적인 반응을 보였어요. 덕분에 사역마 커스터마이징 등 색다른 스킨을 만들 수 있었습니다. Q : 컬래버를 진행하면서 원작 측에서는 어떤 요구사항이 있었나요? 살림: 디아블로 이모탈에서는 ‘게임 캐릭터가 원작의 무기를 사용할 때 원작의 분위기를 해치지 않았으면 좋겠다’는 요청을 받았습니다. 그래서 모든 클래스가 모든 무기 스킨을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 시기에 따라서는 거의 매일 연락을 주고받을 정도로 긴밀하고 열린 소통을 할 수 있었어요. 코스티: 디아블로 4에서도 비슷한 요청을 받았습니다. 디아블로 4는 클래스와 코스튬이 정해져 있고, 이번 광전사 갑옷은 바바리안 전용이라 다른 클래스에서는 사용할 수 없기 때문에 큰 어려움은 없었습니다. 광전사 갑옷의 경우, ‘망토를 살아있는 것처럼 표현해 달라’는 요청이 있어 이를 실현하기 위해 긴밀하게 소통했어요. 우리가 새로운 아이디어를 제시했을 때도 넓은 마음으로 받아들여 주셔서 소통은 원활하게 이루어졌다고 생각합니다. Q : 마지막으로 두 IP의 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다. 살림: 개발팀도 긴장감을 유지한 채 이번 컬래버를 제작했습니다. 원작 만화를 게임으로 재현하고 싶다는 생각으로, 알기 쉬운 것부터 작은 소소한 요소까지 다양한 콘텐츠가 숨겨져 있으니 찾아보시길 바랍니다. 미우라 선생님을 존경하는 마음으로 만들었기 때문에 팬분들도 인정해 주실 거로 생각합니다. 또한 디아블로 시리즈를 좋아하는데 베르세르크를 읽지 않았다는 사람은 그리 많지 않겠지만, 그야말로 명작이니 꼭 만화도 읽어보시기를 바랍니다. 그리고, 우리가 얼마나 원작을 열심히 재현하기 위해 노력했는지 봐주셨으면 좋겠습니다. 코스티: 컬래버가 결정되었을 때, 개발팀에 베르세르크의 팬들이 이렇게 많다는 사실에 놀랐습니다. 그런 팬들이 베르세르크 팬 여러분께 보내는 사랑의 편지가 이번 컬래버레이션입니다. 원작을 충실하게 재현하기 위해 노력했으니, 팬 여러분들도 그 부분을 느껴주셨으면 좋겠습니다. Q : 감사합니다. 디아블로 4와의 컬래버는 5월 7일~6월 4일, 디아블로 이모탈과의 컬래버는 5월 2일~5월 30일에 개최된다. 원작 팬도, 그렇지 않은 팬도 꼭 확인해 보자. <4Gamer, 이야모토 신이치 기자>

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