[NaverBlog] 디아블로4의 레벨 스케일링 시스템: 게임 기획자의 시선

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🧩 레벨 스케일링이란 무엇인가? 디아블로4의 레벨 스케일링은 플레이어의 레벨에 맞춰 몬스터의 레벨과 강함이 자동으로 조정되는 시스템입니다. 예를 들어, 내가 10레벨이면 필드나 던전의 몬스터도 10레벨, 40레벨이면 몬스터도 40레벨로 등장합니다. 단, 지역마다 최소 레벨 제한이 있어, 특정 고레벨 지역에서는 내 레벨보다 몬스터가 더 강하게 등장하기도 하죠. 이 시스템의 가장 큰 목적은 오픈 월드에서 플레이어가 어디든 자유롭게 탐험할 수 있게 해주고, 파티 플레이 시 레벨 차이로 인한 불이익 없이 친구들과 함께 즐길 수 있도록 설계된 것입니다. 🌟 레벨 스케일링의 장점 – 자유로운 탐험: 특정 구간에 갇히지 않고, 원하는 지역을 마음껏 탐험할 수 있습니다. 과거 디아블로2처럼 “여긴 몬스터가 너무 쎄서 못 가”라는 벽이 사라졌죠. – 파티 플레이의 유연함: 레벨이 다른 친구와도 부담 없이 파티를 맺고, 각자 자신의 레벨에 맞는 몬스터와 싸울 수 있습니다. 파티 내에서 몬스터는 각 플레이어 기준으로 따로 스케일링되기 때문에, 고레벨 유저도, 저레벨 유저도 각자의 몫을 할 수 있습니다. – 경험치 효율의 평준화: 어느 지역에서 사냥하든 비슷한 경험치를 얻을 수 있어, 특정 사냥터에 몰릴 필요가 없습니다. ⚖️ 레벨 스케일링의 단점과 고민 – 성장에 대한 성취감 저하: RPG의 묘미는 ‘내가 강해졌구나!’라는 성장의 손맛인데, 몬스터도 같이 강해지다 보니, 예전처럼 ‘한 방에 쓸어버리는’ 쾌감이 줄어듭니다. “내가 이렇게 열심히 키웠는데, 왜 여전히 몬스터가 버겁지?”라는 불만이 나오는 이유죠. – 밸런스 조정의 어려움: 모든 플레이어의 성장 곡선이 다르다 보니, 몬스터와 플레이어의 힘의 균형을 완벽하게 맞추기는 쉽지 않습니다. 특정 구간에서는 몬스터가 너무 약하거나, 반대로 너무 강하게 느껴질 수 있습니다. – 콘텐츠의 차별성 약화: 예전 RPG처럼 “여기는 고레벨만 갈 수 있는 위험한 지역”이라는 구분이 약해지면서, 탐험의 긴장감이나 지역별 특색이 다소 옅어질 수 있습니다. 🏆 디아블로4만의 레벨 스케일링 특징 – 이벤트/던전/월드 티어별 차등 적용: 일반 필드에서는 내 레벨에 맞게 몬스터가 등장하지만, 스트롱홀드, 헬타이드, 악몽 던전 등 일부 콘텐츠에서는 몬스터가 내 레벨보다 2레벨 높게 등장하거나, 월드 티어에 따라 고정 레벨로 등장해 난이도를 조절합니다. – 엔드 콘텐츠 진입 허들: 월드 티어를 올리려면 일정 레벨 이상의 몬스터가 등장하는 ‘캡스톤 던전’을 클리어해야 하므로, 자연스럽게 성장과 도전의 목표가 생깁니다. 💡 기획 의도와 실제 플레이 경험 디아블로4의 레벨 스케일링은 오픈 월드의 자유, 파티 플레이의 유연함, 그리고 다양한 플레이어가 함께 어울릴 수 있는 환경을 만들기 위한 선택입니다. 하지만, 이로 인해 성장의 성취감이 희석되거나, 지역별 탐험의 긴장감이 줄어드는 부작용도 있습니다. 기획자로서 이 시스템을 바라보면, ‘누구나 어디서든 재미있게 플레이할 수 있다’는 장점과 ‘성장에 대한 보상 체감이 약해진다’는 단점 사이에서 균형을 잡는 것이 가장 큰 고민입니다. 그래서 디아블로4는 일부 고난이도 콘텐츠나 파밍 구간에서 스케일링을 제한하거나, 월드 티어별로 난이도를 확실히 나누는 방식으로 보완하고 있습니다. 📝 맺음말 레벨 스케일링은 디아블로4의 핵심 시스템이자, 현대 오픈 월드 RPG의 트렌드를 반영한 결과입니다. 완벽하진 않지만, 다양한 유저가 함께 즐길 수 있는 환경을 만들기 위한 고민의 산물이라 할 수 있죠. 앞으로도 더 재미있고 균형 잡힌 시스템으로 발전하길 기대해봅니다. #디아블로4 #레벨스케일링 #게임기획 #RPG #오픈월드 #파티플레이 #성장 #밸런스 #게임시스템

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