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오픈월드라는 장르, 또한 게임 전체에 큰 영향을 미친 “젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드” ‘젤다의 전설’은 이름 그대로 닌텐도의 ‘전설적인’ 프렌차이즈입니다. “젤다의 전설: 시간의 오카리나”는 역대 최고의 비디오 게임으로 평가받고 있고, 닌텐도 스위치로 발매되면서 한국에서도 잘 알려진 “브레스 오브 더 와일드(일명 야숨)”는 발매 이후 ‘야숨라이크’와 같은 오픈 월드 게임들이 대거 제작될 정도로 오픈월드 장르에 새로운 길을 제시하며 극찬 받았습니다. 젤다의 전설에서 가장 최신 작품인 “티어스 오브 킹덤”은, 거의 모든 작품들이 좋은 평가를 받는 전통 있는 프렌차이즈에서, 게임 역사에서도 기념비적인 작품이라고 할 수 있는 “브레스 오브 더 와일드”의 작품의 후속작으로 등장한 만큼 기대도 컸습니다. 지저 – 지상 – 하늘을 오고 가는 광대한 탐험 지상에선 여전히 아름다운 풍경을 보여준다. 분위기가 완전히 다른 지저와 지하. 탐험의 양상도 무척이나 다르다. 오픈월드라 하면, 기본적으로 일자식 이동에서 벗어나 자유로운 이동을 표방하는 장르입니다. 하지만 기존의 오픈월드 게임들은 이동의 자유는 보여주어도 게임 진행에서는 선형적인 모습을 보여주었는데요. “브레스 오브 더 와일드”는 이러한 선형적 진행에서 벗어나, 오픈월드라는 장르를 극대로 활용하였습니다. 플레이어가 드넓은 자연을 정해진 길 없이 그대로 탐험할 수 있게 하고, 그 중간중간에 할 일들을 배치해 두어 자연스럽게 게임 플레이 방향을 제시해주었습니다. “브레스 오브 더 와일드”의 후속작인 만큼, 그 틀에서 크게 벗어날 수 없다고 생각하은 였으나 “티어스 오브 킹덤” 전작을 완전히 잊게 할 새로운 경험이었습니다. 우선, 전작인 “브레스 오브 더 와일드”는 드넓은 자연을 탐험하는 느낌이었다면, “티어스 오브 더 킹덤”은 미지의 문명을 탐험하는 느낌이었습니다. 이번 작품에서는 ‘지저’ – ‘지상’ – ‘하늘’을 배경으로 합니다. 지저를 탐험하기 위해선 지상이나 하늘에서 특정한 재료를 얻어야 하는 등, 각 맵이 어느 한 쪽에 비중이 몰리지 않게 하였습니다. 또한 이번 작품의 가장 큰 특징은 하늘섬이 존재한다는 것인데, 하늘에 보이는 섬들은 자연스럽게 도전 욕구를 자극하고 또 하늘에 오르면 지상에서는 보이지 않았던 것들이 보이면서 자연스럽게 탐험 욕구를 자극합니다. 지저는 지하를 배경으로 하고 있기 때문에 매우 어두워 어찌보면 탐험의 불편함을 초래합니다. 하지만 뿌리를 통해 주변을 밝히거나, 조명꽃 등의 아이템을 통해 맵을 탐색할 수 있었습니다. 또한 이러한 아이템이 없어도 ‘포우’와 같은 아이템을 통해 맵의 구조를 파악할 수 있도록 하였습니다. 또한 하늘에서의 탐험이 용이하도록 조망대를 통해 하늘로 올라갈 수 있도록 하는 등, 이동의 편의성을 많이 신경썼습니다. 다만, 아쉬운 점은 지저가 지상과 같은 크기인지라 숨겨진 요소에 비해 너무 방대하다는 느낌이었습니다. 지저에는 코로그와 같은 수집 요소가 존재하는 것이 아니기 때문에 더욱 그 넓은 맵을 플레이하는 이유를 이해하지 못하였습니다. “브레스 오브 더 와일드” 이후 달라진 하이랄의 모습도 볼 만합니다. 전작에서도 아름다운 자연의 모습을 보여주었다면, 이번 작품에서도 여전히 개성 있고 멋진 풍경을 보여줍니다. 맵이 무척 넓어졌지만 그 안에서의 볼거리가 더 풍부해졌기에 탐험의 재미를 더욱 높였습니다. 따라서 지난 작품 때문에 맵에 익숙해진 플레이어더라도 완전히 새로운 곳을 탐험하는 느낌을 주었습니다. 스토리 중 한 축을 담당하는 ‘지상화’는 하늘에서 찾기 용이하다. 상상이 현실로 된다 울트라핸드의 부착 기능을 통해 하늘이나 물 위 등, 어느 곳이든 쉽게 탐험할 수 있다. ‘울트라핸드’나 ‘스크래빌드’ 등의 기능을 통해, 자유도를 극한까지 끌어올렸습니다. 다양한 사물의 조합을 통해 플레이의 방법을 매우 다양하게 하였습니다. 이들의 활용성은 ‘조나우 기어’라는 아이템을 만나면 더 극대화됩니다. 조나우 기어는 캡슐의 형태로써 어디서든지 사용할 수 있기 때문에 제약받지 않는 플레이를 할 수 있습니다. 지저와 하늘까지 탐험의 영역이 넓어진 만큼, 조나우 기어와 울트라 핸드를 통해 탐험의 불편을 많이 덜어줍니다. 트레일러에서 소개된 것처럼 “비시즈”처럼 공성 무기와 같은 다양한 장치들을 “젤다의 전설”에서도 만들 수 있게 되었습니다. 따라서 플레이의 제약이 많이 줄어들었고, 다양한 상황을 주변 사물과 상호작용하여 해쳐나갈 수 있게 되었습니다. 젤다 특유의 퍼즐 요소에서 액션적인 부분이 더욱 강화된 모습입니다. 지루하게 정해진 방법을 찾아 퍼즐을 푸는 것보다 플레이어는 더욱 능동적으로 풀어나가는 경향이 강해졌습니다. 따라서 ‘사당’의 퍼즐들도 플레이어가 다양하게 풀어나갈 수 있게끔 쉬워지고 단순화된 경향도 있어 이 점에서는 호불호가 갈릴 수 있겠습니다. 하지만 젤다의 전설 시리즈 특유의 퍼즐이 어려운 탓에 젤다의 전설을 플레이 하지 않는 분들도 많은데, 이번 작품은 “브레스 오브 더 와일드”보다도 쉽게 플레이 할 수 있겠다고 생각하였습니다. 제목이 젤다의 ‘전설’인 이유 과거와 현재의 연결이라는 독특한 스토리 연출을 보여준다. 제목은 ‘젤다의 전설’인데 정작 주인공은 링크라서 우스갯소리로 제목을 “링크의 전설”로 바꿔야 한다는 이야기도 있었습니다. 하지만 이번 작품은 왜 제목이 “젤다의 전설”인지 잘 알려주는 작품이었습니다. 전작에 비해 이번 작품은 서사에 많은 비중을 두었습니다. 전작과 비슷하게 과거와 관련된 이야기를 통해 현재의 사건을 해결해 나가는 구조를 택하고 있으나, 이번 작품에서는 과거의 이야기와 현재의 사건의 연결을 강화하였습니다. 전작은 잃어버린 주인공 ‘링크’의 기억을 찾음으로써 플레이어에게 해야 할 일을 제시하고 있었으나, 그 비중이 크지 않았고 어떤 것은 부차적인 것이기까지 했습니다. 하지만 이번 작품에서는 ‘젤다’의 실종 이후 그와 관련된 이야기들을 밝혀내는 것이 강조되고 있습니다. 스토리와 관련된 조형물이나 과제 등을 맵 곳곳에 배치하면서 이에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 하고 있습니다. 하지만 그러면서도 일자형의 스토리 진행이 아니라, 여러 이야기들을 끼워 맞추는 방식을 가지고 있어 “브레스 오브 더 와일드”가 가지고 있었던 자유도 역시 크게 훼손되지는 않았습니다. 나중에 결국 모든 이야기들이 최종장이 되어서 맞추어질 때에는, 왜 제목이 “젤다의 전설”인지를 알 수 있게 해주었습니다. “브레스 오브 더 와일드”만큼의 충격은 아니지만 최고의 작품 후속작은 전작의 그늘에서 벗어나기 어려운데, “티어스 오브 더 킹덤”은 전작인 “브레스 오브 더 와일드”의 그림자에서 벗어나, 전작을 뛰어넘는 작품이었습니다. “브레스 오브 더 와일드”의 오픈월드식 진행을 그대로 가져오면서도 게임성에서는 완전히 달라진 모습을 보여주었습니다. 또한 다양한 기능을 추가해 모험의 자유도를 더욱 높여 오픈월드 장르의 장점을 더욱 극대화하였습니다. 과연 이번 “올해의 게임(GOTY, Game Of The year)” 최다 수상작이 될 것으로 예상하고 있는데, “티어스 오브 더 킹덤”은 올해의 게임을 넘어서, 역대 게임들 중에서도 손꼽이칠 만한 작품이라고 생각합니다.