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전작 야생의 숨결과의 차이를 초점으로 작성된 젤다의전설 왕국의 눈물 리뷰입니다. ▼ 인생 최고의 게임 젤다의 전설 왕국의 눈물이 지난 5월 12일에 출시되었습니다. 출시전 아트북 유출에 이어 게임 파일 유출 사태까지 일어나 걱정이 많았는데 출시 3일 만에 천만장 판매를 달성했다는 기염을 토해냈다고 합니다. 전작 야생의 숨결을 재미있게 즐겼던 팬으로서 감개무량합니다. 손몽키의 인생 게임은 메가드라이브 시절 구소닉(소닉1, 2, 3)과 구파판 시리즈(특히 5, 6, 7), 몬스터헌터 시리즈(3rd, 월드, 라이즈)입니다. 누군가 저에게 최고의 게임이 무엇이냐 묻는다면 항상 파이널판타지7과 몬스터헌터 시리즈를 꼽던 올드게이머인데요. 그 자리를 위협하던 것이 젤다의 전설: 야생의 숨결이었습니다. 그리고 이제는 인정하겠습니다. 제 인생 단 하나의 최고의 게임은 젤다의 전설: 왕국의 눈물입니다. ▼ 야생의 숨결로 젤다의 전설이 친숙해지다. ▲ 왼쪽 상단부터 Z자로 젤다의 전설(1986 FDS, NES), 젤다의 전설 신들의 트라이포스(1991 SNES), 젤다의 전설 꿈꾸는 섬(1993 GB), 젤다의 전설 시간의 오카리나(1998 N64) 저는 젤다의 전설 시리즈의 팬이 아닙니다. 젤다의 전설 시리즈를 여러 번 즐기려고 노력해왔지만 구작품들 중에서는 클리어한 것은 꿈꾸는 섬밖에 없습니다. 저는 젤다의 전설 시리즈에 항상 진입장벽을 느껴왔습니다. 첫째로 동화책 같은 분위기가 한 몫하였고 레벨이 존재하지 않는 게임 시스템, 그리고 요정, 마스터소드, 하트 같은 시리즈 내에서는 당연할 요소들에 이상한 거부감이 느껴지더라고요. 이런 배경으로 젤다의 전설: 야생의 숨결이 나왔을 때도 저는 관심이 없었습니다. 당시에는 플스4로 호라이즌 제로 던을 플레이하고 있던 것이 기억나네요. 나중에 유튜브에서 게임 플레이 영상을 보고 관심이 생겨 닌텐도 스위치를 구입하였습니다. ‘와 요즘 젤다는 시작부터 재미있구나.’ 젤다의 전설: 야생의 숨결을 1시간 정도 플레이하였을 때 들었던 생각입니다. 금속의 장비를 두르고 있으면 번개가 내리친다든지, 나무 무기에 불이 붙으면 무기가 타버린다든지, 야생의 숨결은 직관적인 상호작용의 세계였습니다. 폭탄을 몬스터에게 던졌을 때 몬스터가 폭탄을 링크에게 발로 차는 장면 등 여러 오브젝트가 서로 영향을 미치며 자유도면에서 굉장히 풍성한 게임이었습니다. 이 때 구축해놓은 장점은 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서도 이어집니다. 1. 풍성해진 맵 스케일과 캐릭터 이동의 즐거움. ▲젤다의 전설 왕국의 눈물과 야생의 숨결 타이틀 화면. 신작 젤다의 전설 왕국의 눈물을 플레이하며 당연스럽게 전작 야생의 숨결을 데자뷔처럼 떠올릴 수밖에 없었는데요. 전작과 신작은 같은 월드맵을 공유합니다. 야숨에 등장하던 마을들이 그대로 등장하고, 하이랄 대지의 지형들도 전작을 플레이했다면 익숙하지요. ▲젤다의 전설 왕국의 눈물과 야생의 숨결에 나오는 시가지 마을. UI를 보지 않는다면 다른 게임인지 알아보기 힘들 만큼 똑같습니다. 재미 있는 것은 인터넷 어디를 봐도 우려먹었다고 욕하는 사람이 없더군요. 기본적으로 왕국의 눈물은 야생의 숨결의 후속작이고, 제작진들의 선택과 집중의 성과가 좋았기 때문일 겁니다. 기존의 맵을 사용하는 대신 지하맵과 하늘맵이 추가되어 맵의 볼륨이 2배 이상 확대되었습니다. 단순히 면적만 확대되었다고는 볼 수 없습니다. 지저와 하늘로 구성된 월드맵은 거대한 정육면체로 야생의 숨결의 오픈월드에 높이의 개념을 더한 것입니다. ▲ 왕눈과 야숨의 캐릭터 행동반경에 대한 비교. ▲ 왕눈과 야숨의 캐릭터가 이동하는 모습. 야생의 숨결에서 높이는 절벽 등의 일정 지형을 단 번에 넘어가거나, 단순히 더 멀리가려는 수단에 불과했습니다. 야생의 숨결에서의 링크는 하이랄 대지 위에서 평면이동을 합니다. 반면 왕국의 눈물에서의 링크는 조나우 기어 등의 탈것으로 하늘에서도 자유롭게 이동이 가능합니다. 또한 링크의 오른팔 기술인 트레루프, 리버레코, 울트라핸드, 블루프린트 등은 모두 링크의 기동성에도 관련됩니다. 전작에서는 힘들게 올라가야했던 절벽을 트레루프 한 번으로 올라갈 수도 있으며, 조건부이기는 하지만 조나우 기어 없이도 리버레코로 하늘 높이 올라갈 수 있습니다. 울트라핸드는 애초에 만드는 기술이니 말할 것도 없으며, 블루프린트 또한 이에 대한 편의성을 제공합니다. ▲ 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서는 코로그의 열매를 얻는 방식에 ‘코로그 데려다 주기’가 추가 되었습니다. 또한 맵에 오브젝트가 많아진 느낌입니다. 마을에는 NPC들이 더 많아졌고, 월드맵 곳곳에 존재하는 몬스터들의 종류도 많아졌습니다. 여기에 몬스터들이 들고 있는 무기의 종류에 따라 더 다양한 경우의 수들이 생겨 전투가 즐겁습니다. 퀘스트 또한 전작에서는 미니챌린지 90개에 불과했던 반면 이번 작에서는 60개의 에피소드와 139개의 미니 챌린지가 존재합니다. DLC를 포함한 야생의 숨결보다 왕국의 눈물이 더 즐길거리가 많습니다. 전작에서 일부 비판했던 코로그 찾기도 ‘코로그 데려다 주기’ 패턴이 추가되었습니다. 야생의 숨결을 즐겼을 때는 맵이 텅 비어있다는 생각이 들었는데 이번 작품에서는 워낙 해보고 싶은 것도, 즐길 것도 많아 플레이 내내 게임이 풍성하다는 느낌을 받았습니다. 지하와 지상을 연결하는 통로들을 발견할 때는 다크소울의 컷신이 생각나더군요. 새로운 탐험지역인 동굴에 들어갔을 때는 어쌔신크리드 오디세이가 생각났습니다. 장점1. 늘어난 맵의 스케일과 풍성함, 기동성이 좋아진 이동방식. 2. 확장된 상호작용으로 높아진 시스템적 자유도. ▲왕눈의 오른팔 능력과 야숨의 시커스톤 능력. 야숨의 시커스톤의 능력과 영걸 능력을 먼저 이야기하고 싶습니다. 시커스톤의 능력은 리모콘 폭탄, 아이스메이커, 타임록, 마그넷 캐치. 영걸의 능력은 리발, 미파, 다르케스, 우르보사의 네 가지 기술이 있었죠. 야숨의 능력은 모두 즉발적인 성능을 가지고 있었습니다. 상황A – 전방에 폭이 넓이 강이 있다. 아이스메이커로 얼음 기둥을 만들어 지나간다. 상황B – 전방에 절벽이 가로막고 있다. 리발의 날개로 상승기류를 타서 올라간다. 상황C – 치명적인 피해를 입었다. 미파의 기도로 되살아난다. 처음 왕국의 눈물을 플레이하면서 타임록이나 리모콘 폭탄이 얼마나 간절했는지 모릅니다. 하지만 왕국의 눈물 트레일러를 이미 보았기 때문에 전작 시커스톤의 능력들이 다른 능력으로 대체된 것을 알고 있었지요. 야숨의 능력들이 즉발적인 성능을 가지고 있다면 왕눈의 능력들은 주변 오브젝트와의 상호작용, 그리고 능력들 간의 연계, 즉 설계에 초점이 맞추어져 있습니다. 트레루프는 너무 높지 않은 곳의 천장을 관통하는 능력을 가지고 있습니다. 굉장히 사기적인 능력이지만 제한된 능력이기도 합니다. 게임(특히 사당이나 메인 챌린지)을 진행하다보면 여러 기믹들을 만나게 되는데 이는 능력들의 조합으로 해결할 수 있습니다. 특히 울트라핸드 + 리버레코가 가장 많이 쓰이지요. 울트라핸드 = 오브젝트를 조립할 수 있다. 스크래빌드 = 무기에 소재를 조합할 수 있다. 리버레코 = 오브젝트의 움직임을 역재생한다. 트레루프 = 천장을 관통해 이동한다. 모두 행위 자체와 관계된 능력들입니다. 때문에 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 주어진 소재, 조나우 기어를 활용한 만들기나, 주변 오브젝트의 움직임, 속성과 부가 효과에 따른 무기조합을 권장합니다. 플레이어는 이 부분에 대해 고민하고 뭔갈 창조하는 데에서 굉장한 즐거움을 느낍니다. 이는 야숨의 영걸 능력을 대체하는 왕눈의 현자 능력도 마찬가지입니다. 미파의 기도와 물의 현자의 능력은 같은 속성의 능력이지만 전자가 부활이라는 심플한 효과라면 후자는 ‘젖었다는 새로운 상태’와 공격에 물속성을 부여합니다. 물의 현자 능력을 방어로 쓸 것인지 공격으로 쓸 것인지도 결정할 수 있지요. 리발의 날개와 바람의 현자의 능력은 언뜻 봐서는 동일합니다. 하지만 이 또한 다양한 활용성과 관계됩니다. 리발의 능력은 상승 기류를 발생하여 링크를 붕 뜨게 하지만 바람의 현자의 능력은 전방으로 바람을 일으킵니다. 리발의 능력으로는 돚을 단 뗏목을 움직이지도, 절벽에 서 있는 몬스터를 절벽 아래로 떨어뜨리지도 못합니다. 이렇듯 신작은 더욱 다양한 상호작용에 초점이 맞춰져 있습니다. 저는 야생의 숨결을 플레이 하는 동안 매 순간 감탄하였습니다. 이보다 상호작용이 뛰어난 게임은 나올 수 없을 거라 생각했지요. 그런데 결국 왕국의 눈물이 뛰어넘었네요. 특히 30여 종의 조나우 기어를 활용한 만들기는 이 게임에 새로운 정체성을 불러일으킨 것 같습니다. 만들기는 이 게임의 엔드 컨텐츠가 될 것입니다. 장점2. 전작보다 창의적인 플레이를 할 수 있어 자유도가 높아졌다. 3. 더욱 좋아진 편의성 ▲ 저스트가드 저스트회피, 방패서핑 등의 기본 조작은 완전히 동일하다. 젤다의 전설: 야생의 숨결을 플레이하면서 조작이 굉장히 편하고 직관적이라 느꼈습니다. 이번 작품에서는 편의성이 더 좋아졌습니다. 이제 메뉴를 열지 않아도 무기를 버릴 수 있고, UI 자체가 더 편해졌다는 생각이 들더군요. 인벤토리만 열어보아도 시인성이 더 좋아졌습니다. 스크래빌드 공격력순, 종류순, 자주 사용하는 순으로 아이템 정렬을 다시 할 수도 있습니다. 재미있는 것은 야생의 숨결을 플레이하면서 UI가 불편하다 생각해본 적이 한 번도 없었다는 것입니다. 다만 왕국의 눈물에서는 소재 아이템이 굉장히 많아져 오히려 불편해졌다고 느끼는 분들도 있을 것 같습니다. ▲ 왕눈과 야숨의 무기 인벤토리. 자잘한 부분들도 개선된 점들이 보입니다. 야숨에서는 요리를 하기 위해 소재를 들고 메뉴를 닫자마자 A버튼을 누르면 소재들을 바닥에 떨구는 경우가 있었는데요. 이번 작품에서는 그런 적이 없습니다. 또 한 번 얻었던 요리라면 소재에서 목록을 불러와 한 번에 요리 재료를 손에 들 수도 있습니다. 발자국 모드, 도감 센서 등의 좋았던 시스템은 그대로 가져오면서 프로모드 같은 옵션이 추가된 것도 좋네요. 장점3. 좋아진 편의성이 더 좋아졌습니다. ▼ 마무리 전투와 연출에 대해서도 이야기하고 싶었는데 글이 너무 길어지는 것 같네요. 야숨도 정말 뛰어난 게임이고 재미있게 즐겼지만 저는 개인적으로 다크소울이나 몬스터헌터 같은 전투가 즐거운 게임을 선호합니다. 제가 야숨에서 아쉬웠던 것은 라이넬 밖에 싸울 적이 없었다는 거지요. 어쨌든 왕국의 눈물은 퀘스트의 개수도 개수이지만 몬스터의 종류가 증가해 더욱 재미있게 즐겼습니다. 왕국의 눈물을 플레이하며 정말 여러가지 게임들이 떠올랐습니다. 본 게임을 정말 재미있게 즐겨 태어나서 처음으로 공략까지 작성하였습니다. 궁금하시거나 필요한 분은 아래 링크로. 젤다의 전설 왕국의 눈물 – 공략 메인 페이지 젤다의 전설 왕국의 눈물 – 공략 메인 페이지 젤다의 전설 왕국의 눈물 – 공략 메인 페이지 (계속 업데이트 됩니다.) 초반 스토리 공략 – 패러세일을 얻기까지 초반 스토리 공략 – 1. 하이랄 성 지하 초반 스토리 공략 – 2. 시작의 하늘섬(1) 초반 gemsooni.tistory.com 어찌 되었던 플레이를 안해 보신 분들은 반드시 플레이하기를 추천합니다. 야생의 숨결을 안 해보았다면 야생의 숨결도 꼭 플레이하세요.