[NaverBlog] 젤다의 전설 왕국의 눈물을 플레이 하고 있습니다.

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사진 출처. 인벤 원래는 이렇게 많이 할 생각은 없었는데, 요즘 하루에 몇시간 씩이라도 꼭 플레이 해보고 있습니다. 일반 유저들도 플레이하면서 재미있다는 생각을 당연히 하겠지만, 이 게임은 게임 개발자들에게 있어서 재미 보다는 충격적인 부분이 많았습니다. 다음은 제가 생각하는 왕국의 눈물이 대단한 점입니다. 1.굉장한 자유도 게임 개발자들 사이에서 암묵적인 룰이라고 해야하나… 규칙 같은 것이 있는데 그것은 유저들이 이상한 행동을 하지 못하도록 막아야 버그가 생기지 않는 다는 것이었습니다. 주어진 지형 안에서도 갈 수없는 곳. 예를 들면 이벤트가 열리기전 보스 던전 같은 곳은 유저들이 얼씬도 못하게 가로 막는 다던가, 레벨 제한을 건다던가 하는 식으로 레벨 디자인을 해왔습니다. 왜냐하면 어떤 유저가 개발자가 생각치도 못한 방법으로 보스를 잡는 경우가 생길 수 있기 때문입니다. 그러나 왕국의 눈물은 그런 제한이 없이 모든 곳을 갈 수 있게 설계했고, 또 천장을 뚫고 워프하는 스킬도 있어서 배경을 만드는 사람이라면 정말 깜짝 놀라는 자유도를 보여주고 있습니다. 2.완벽한 물리엔진 제가 알기로는 문제없이 게임에 적용할 수 있는 물리 시뮬레이션은 공이나 깃발정도로, 자신이 만든 물체를 접착시켜 구조물을 만들고 그것을 이용해 몬스터를 잡거나 플레이어가 이동한다는 것은 완전 논외의 대상이었습니다. 그러나 겨우 모바일 스펙에 불과한 스위치 상에서 이렇게 잘 작동하는 물리엔진을 구현한 것을 보고 정말 경탄을 연발했네요. 3.정밀한 지형 설계 한국에서 출시되는 RPG 게임과 달리 왕국의 눈물은 대규모의 사냥터가 필요 없기 때문에, 지형의 높낮이는 물론 경사를 활용한 지형 구현이 정말 멋지게 되어 있습니다. 후디니 같은 프로시주얼 모델링으로 지형을 전부 만들었는지 최적화도 폴리곤 단위로 되고 있었으며 터레인 텍스쳐 마스킹도 매우 디테일하게 되어 있었습니다. 이 외에도 아름다운 그래픽이라던가, 스크래치를 이용한 무기조합, 다양한 소재를 이용한 요리 시스템등 전부 오랜 개발 시간과 테스트가 필요한 것들이 자연스럽게 부가 요소로 묶여 있다는 점이 대단합니다. 예를 들면 젤다가 사용하는 스킬 하나하나 전부 방대한 응용요소를 가지고 있어 어지간한 게임 핵심 컨텐츠가 될 만한 수준이었습니다. 이런 게임이 출시되면 항상 나오는 말이 우리나라에서는 이런 게임을 못만드나 같은 질문이 나오기 마련입니다. 하지만 제가 생각하기에는 이런 갓게임은 닌텐도밖에 만들 수 없는 것 같습니다.

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