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출처 : https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/61503590 1. 왕눈은 애초부터 야숨의 후속으로 기획되었다. 애초부터 야숨 엔딩 후 플레이라는 아이디어에서 시작함. 야숨도 하나의 세계로 완결되어 있었지만 그 세계에서 새롭게 하고 싶은게 많아서 다른 젤다를 만들어보자! 는 이야기는 안 나왔다. 기획서에서도 ‘필드는 안 바꾼다’라고 크게 적어뒀을 정도. 2. 전작에서 WiiU의 한계로 못해본 많은 것을 할 수 있었다. 기기의 한계 때문에 야숨 때는 ‘하지 말아야 할 것’을 미리 구분해놨다. – 하늘 맵은 안돼. 아오누마 에이지가 “하늘이 안되면 땅굴이라도…”라고 했지만 – 땅굴도 안돼. 그런 것들을 이번 작에서 추가함으로 인해 보다 수직적인 플레이를 의도하였다. 3. 하늘과 지상을 연결하는 심리스 오픈-에어 디자인의 어려움. 하늘섬을 너무 많이 배치해서 하늘이 더러워보인다고 디자이너에게 욕먹기도 했다. 지상에서 하늘섬을 보니 너무 먼지같이 작아서 놀라기도 했다. 결국 디자이너가 잘 고생해서 조정해줬다. 프로그래머가 사운드 스태프에게 ‘어디서부터 하늘이죠?’라고 많이 물어봤다. 사운드 담당은 또 ‘어떻게 해야 하늘의 소리를 표현하지?’ 4. 젤다 왕눈의 테마는 ‘손과 손’. 링크도 손, 상자에도 손 마크, 사당에도 손 마크, 스토리의 중요 장면마다 손의 연결이 강조되며 심지어 브금에도 박수 소리를 넣었다. 손과 손을 이어주는 것이 이번 링크의 핵심 행동. (이 부분은 아오누마는 눈치 못챘다고. 아 그러고보니 그랬구나! 라면서.)