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젤다의 전설: 왕국의 눈물이 출시해서 다들 하이랄 여행에 바쁘지만, PC 유저인 저로서는 먼 이야기고 다음 달 출시할 디아블로 4의 찐막 테스트인 서버 슬램 테스트가 이번 주말 진행됐죠. 사전 다운로드 하고 기다리고 있었고, 잠도 안 온지라 토요일 새벽 4시에 달리면서 어느 정도 육성하고 다시 토요일 밤부터 일요일 오전까지 달려봤습니다. 이번 서버 슬램은 출시 전 마지막 테스트인 만큼 테스트 자체가 서버 부하 목적이고, 플레이 영역은 오히려 축소(25레벨 → 20레벨 만렙)돼서 이번 테스트에서 제 플레이 목적은 서버 슬램에서 얻을 수 있는 아샤바 전리품, 다듬어진 게임은 어떤지, 밸런스 패치 후 강령술사는 어떨지 이 3가지를 보기로 했습니다. 서버렉은 별로? 대신 프레임 드랍이 좀 오픈 베타에서는 언어 음성 한국어 미지원이던 부분과 대화 선택지 중 군데군데 영어가 있던 부분은 해결됐습니다. 게임 시작부터 한국어 음성으로 잘 잡혀 있고, 대화 선택지의 영어도 안 보이네요. 서버 상태는 여유로웠던 것 같습니다. 이미 오픈 베타에서 많이들 경험했고, 젤다 출시로 이번 서버 슬램이 오픈 베타만큼 뜨겁지 않은 거 같긴 합니다. 월드에서 마주치는 유저가 오픈 베타 대비 적었어요. 제가 플레이한 시간이 낮과는 정반대라 그런 거일 수도 있겠지만요. 아무튼 유저가 적어서인지 서버렉 자체는 덜했습니다. 오픈 베타 때는 트레이서 현상에 꽤 많이 불편을 겪었는데 말이죠. 대신 프레임 드랍은 좀 있는 거 같습니다. 구간구간 프레임이 좀 떨어지는 현상을 겪었는데, 친구에게도 물어보니 그렇다고 하네요. 서버렉은 줄고, 프레임 드랍은 늘은 =ㅁ=? 그리고 일부 컷신은 최대 프레임 30 제한이 걸렸는지 컷신이 들쑥날쑥한 것 같았습니다. 옵션은 오픈 베타 때랑 동일한 것 같은데 흠.. 이건 정식 출시 때 온전히 스킵 없이 플레이할 때 다시 봐야겠습니다. 강령술사 해골, 시폭 너프 확실 체감 오픈 베타 때는 강령술사, 원소술사가 짱짱하다 너무 센 거 아니냐는 말이 많았죠. 실제로 저 또한 그렇게 체감했습니다. 다른 직업은 안 해봤고, 강령술사 원툴이지만 사냥이 너무 쉬웠어요. 스킬 안 거들고 해골 방치만 해도 애들이 죽지도 않고 짱짱했었으니 말이죠. 피드백 결과 밸런스 패치에서 강령술사는 너프됐습니다. 너프 영역은 해골 소환수, 그리고 시체 폭발의 기술 피해 감소죠. 소환수는 정말 체감 많이 됩니다. 오픈 베타 때는 그냥 소환하면 안 죽었어요. 보루 말녹, 1막 최종 보스전, 필드 보스 아샤바에서나 죽고, 일반 던전 사냥에서는 죽어봤자 신경 안 쓸 때 한 마리 정도 쓰러진 느낌이었죠. 그래서 그때는 기본인데도 짱짱하구나 싶어 그냥 딜에만 더 올리는 특성을 택했죠. 서버 슬램에서 해골들은 일반 필드, 던전 사냥에서도 픽픽 쓰러집니다. 몸이 엄청 약해져서 신경 안 쓰면 금세금세 죽습니다. 신경 써도 계속 체력을 회복시키는 게 아니면 자주 재소환 해줘야하고요. 그래서 기본 도끼/검 딜러 형태인 척후병을 빼고 방패병으로 전환했습니다. 그래야 좀 버티더군요. 척후병 해골 전사는 절레절레 해골 소환을 보면 최대치로 소환했을 때 추가로 소환을 사용하면 5초간 공격력 버프, 최대 생명력의 10% 회복이 있는데 이것도 이번에 알았습니다. 저번에도 있었지만 그때는 죽을 일이 없어서 있는지도 몰랐죠. 이 스킬로 해골 회복하는 건 상당히 미미합니다. 20레벨대 스킬트리에 있는 피의 구슬 먹으면 하수인 회복 그 기능까지는 넣어줘야 좀 회복시키면서 조폭 네크를 유지할 수 있겠습니다. 전에는 그냥 해골 하나만 던져놔도 자생해서 다른 스킬에 투자할 수 있었다면, 이젠 해골들의 패시브 및 회복 부분에도 신경 써주면서 완전 조폭 네크트리를 타야 쓸만하겠다는 느낌. 해골과 함께 주력기였던 시체 폭발 역시 약해진 게 체감됩니다. 시체 폭발 자체가 약해진 것도 있고, 소환을 더 자주해야 하다 보니 시체 폭발에 쓸 시체가 줄어들어서 더 약해지는 점도 있네요. 소환+시폭을 동시 운영하기는 좀 별로다고 느꼈습니다. 강령술사 자체가 약해진 것도 있는데, 적들의 CC가 강력해진 것 같습니다. 지난 테스트 때보다 더 많은 던전을 돌면서 전투를 많이 경험해서 그런 건진 모르겠는데, 적들이 가하는 빙결, 스턴 등 CC 효과가 더 오래 가서 위협적인 것 같습니다. 덕분에 생명의 위협을 몇 번 느꼈어요. 필드 보스 아샤바 오픈 베타에서는 25 레벨 만렙이라 25레벨에 열리는 골렘도 들 수 있고, 궁극기도 데려갈 수 있었지만 이번 서버 슬램은 20레벨 제한이라 파워의 한계가 많이 약해졌습니다. 스킬 찍을 수 있는 것도 스킬 포인트도 더 적으니 말이죠. 게다가 전설 템도 마구 뜨던 전에 비해 이번엔 아샤바 첫트까지 게임을 하면서 전설 드랍을 하나도 못 먹었고, 다른 사람들도 전설템이 있어야 하나둘 낀 모습이더라고요. 그래서 어렵지 않을까 걱정했는데 예상대로였습니다. 01시 첫 트라이에서는 체력 30% 정도를 남기고 실패했습니다. 20레벨을 못 찍은 유저도 많았고, 사람들이 휩쓸기 패턴에 잘 죽네요. 피의 쇄도 강령술사로 빌드 변경 그리고 저 또한 딜링이 많이 어렵다는 걸 느끼고 체제 변환을 꾀합니다. 스토리, 던전이야 약해졌다고는 해도 잘 신경 쓰면 그래도 할만한 수준이었는데, 그래도 좀 약하다는 건 체감되고 아샤바 상대를 위해서도 빌드를 바꿔야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 좀 뒤적거려본 결과 피의 쇄도 강령술사로 변경이었죠. 이전에는 시폭 관련 전설 템 효과도 먹고 하면서 대충 쉽게 했던 거 같은데 지금은 전설 드랍도 잘 안 뜨니 더욱 약해진 상태라 방법은 피의 쇄도 힘의 전서를 통한 강해짐을 노린 것이죠. 던전을 돌고 네크 피의 쇄도 위상을 획득. 팔에다가 각인을 박아줍니다. 이걸 하면 감소된 피해지만 한 번 더 터지며 스킬 1번에 두 번 터트리게 되죠. 피의 쇄도는 롤 챔피언 블라디미르의 선혈의 파도(E)처럼 자신 주변으로 피를 퍼트리는 원형 범위의 파동 공격. 특징은 파동을 퍼트리기 전에 주변 적으로부터 피를 빨아들이는 선딜이 있는데, 이 범위는 더 넓어서 잡몹 사냥이 수월합니다. 결국 전투 스타일이 근접이 되긴 하는데, 과다출혈-피의 쇄도의 보강(껍데기 체력 같은) 효과를 얻어 튼튼해지기도 하고, 체력이 낮아질 땐 보강 체력이 대체될 수 있고, 피의 쇄도에 피흡 효과가 있어서 유지력이 좋더라고요. 시폭을 버리니까 시체가 부족한 보스전에서의 무력한 모습이 많이 개선됩니다. 여전히 시체, 살점을 통해 정수 회복하는 게 있어 일반 사냥보다는 보스전이 힘들긴 하지만, 시체 의존도가 시체 폭발보다 크게 줄었다는 게 의미가 있죠. 그리고 일반 전투도 시폭보다 더 편리했어요. 시폭은 일단 시체가 만들어져야 펑펑 터트리면서 싸우는데, 피의 쇄도는 바로 적들에게 다가가 펑펑 터트리면 되니까요. 그렇게 각인도 박고, 스토리도 마저 밀고 전설 템을 2~3개 정도 갖춘 채에서 새롭게 짠 빌드와 함께 04시 아샤바 2트. 확실히 시체 의존도가 줄은 것은 아샤바에서도 딜링 기여에 도움이 된다는 게 느껴집니다. 그리고 해골들의 생명력/공격력 패시브를 높여줬는데 꽤 버티네요. 20레벨 미만 캐릭터도 없고, 좀 숙련도 있는 유저들인지 죽는 이들도 적어서 2트에서는 1분 50초 정도 남기고 컷! 친구와 합류, 아샤바 트라이 여정 잡고 나서 톡을 보니까 잠 못들었다고 친구도 접속해서 잡고 있더라고요. 바로 파티 참가 요청 넣어서 이동해서 부랴부랴 도와줬는데 여기는 제 1트 때처럼 30% 정도 남기고 실패했네요. 그후로 친구와 합류해서 07시 레이드를 준비하며 파밍+릴리트 제단 찾기 등 육성을 위해 동행합니다. 디아블로 4는 파티 플레이가 편리합니다. 친구가 어딜 가든 키요바샤드 포탈진 있는 곳에 파티원에게 바로 가는 포탈이 계속 활성화되어 있어서 따라가기가 용이합니다. 친구도 육성하면서 저도 남은 장비 다 3단계까지 업그레이드하고(전설 장비 4단계 업그레이드에 필요한 전설 갈갈 재료는 안 뜨네요? 3~4개 전설템 갈은 거 같은데 테스트에서는 막아둔 건지) 저에겐 3번째, 친구는 2번째인 07시 레이드는 실패했습니다. 사람들이 너무 잘 죽어 나갔고 딜이 모자라서 실패했습니다. 캡쳐가 날아가서 07시 캡쳐는 없음. 지포스 익스피리언스로 하는데, 캡쳐 시간이 좀 오래 되면 익스피리언스가 어느 순간 먹통이 되어서 다시 프로세스를 아예 껐다 켜야 복구되는 거 같은데 이것도 본섭 때 한번 봐야 할 듯. 친구의 3번째인 10시 레이드도 딜 부족으로 실패했습니다. 중간에 1~2시간 누워 있다 오긴 했지만 갈수록 안 자고 체력이 버거워져 13시 레이드는 진짜 마지막이다라고 서로 말하며 만반의 준비를 갖춥니다… 대망의 13시 레이드. 최종적으로 빌드 수정을 하며 해골을 완전히 빼고, 기본 공격도 뼈 분사로 취약을 좀 넣을 수 있게 하고, 패시브 투자로 딜에 좀 더 치중하는 식으로 저도 아샤바에 맞춘 빌드를 변경했습니다. 그리고 빡겜과 그동안의 레이드로 유연해진 숙련도는 지금껏 중에 가장 딜을 많이 넣었어요. 로스트아크 하면서 체득한 레이드 경험이 많이 도움됩니다. 그리고 3페이즈부턴가 쓰는 아샤바의 바닥 뒤로 쓸기 공격은 엉덩이 가운데 딱 있으면 안 맞습니다. 이 패턴에도 안 나오고 계속 싸우는 분들은 뭐지 했는데, 안전지대가 있었어요. 덕분에 딜로스 타임 줄이며 더 열심히 때릴 수 있었습니다. 1~2분 내외 남기고 마침내 잡았습니다. 친구를 도와주며 저는 총 5회의 아샤바 트라이 가운데 2회를 성공! 전설 템 드랍은 들쑥날쑥이었습니다. 한 번은 전설 템 2개 + 전설 전리품 상자 줬는데, 한 번은 전설 템 하나만 주네요. 빡셌지만 재밌었던 서버 슬램 테스트 이번 서버 슬램 테스트는 유의미했습니다. 오픈 베타에서는 스토리, 분위기, 감성을 중점으로 보면서 게임에 빠졌고 이번 테스트에서는 앞선 경험을 스킵하고 전투, 육성에 초점을 맞춰 플레이하면서 더 깊이 있는 재미를 느끼게 됐습니다. 20레벨 제한이라 아샤바가 어려웠기도 하고, 기존 강령술사보다 많이 약해진 게 지금 할 수 있는 선에서 어떻게 해야 더 세질까를 고민하며 ARPG 디아블로 4의 빌드, 연구 재미를 느낄 수 있어 좋았습니다. 오히려 캐릭터 밸런스 너프, 테스트 레벨 너프된 게 게임의 본재미를 느끼게 해준 거 같네요. 오픈 베타 테스트로 “이런 감성이면 ok지” 구매 합격선을 느꼈고, 서버 슬램 테스트로 “음 푹 빠질만한 재미군”을 느꼈습니다. 혼자서 아샤바 2트에 잡고 바로 ㅌㅌ 했다면 그 깊이가 좀 적었을 텐데, 친구 도와주면서 파티 플레이랑 같이 토론하듯 떠들면서 더 파고들면서 진맛을 경험한 것 같네요. 만족스러웠다 디아블로 4. 이제 예약 구매를 준비하며 정식 출시를 기다려봐야겠습니다. 정식 출시 전까지 위쳐 3를 다 끝내진 못할 듯… 메인은 엔딩 보겠는데 확장팩은 다 못할 거 같네요 쳇.